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Livro de estratégia reversi


Bona Ludo.


Sobre os jogos. Simplesmente | O grach. Po prostu.


Como ganhar em Othello? Parte 1 e # 8211; Fundamentos da estratégia, discos estáveis ​​e mobilidade.


Meu artigo sobre Reversi e Othello foi bastante popular. Eu sei que algumas pessoas acharam isso porque estavam procurando informações sobre a estratégia e as táticas de Othello. Essas pessoas já sabem como jogar, mas eles não sabem como ganhar.


Othello é um dos meus jogos de tabuleiro favoritos. Passei algum tempo jogando, aprendendo estratégias e táticas e analisando meus próprios erros. Quero compartilhar esse conhecimento em série de artigos. Aqui é o primeiro.


Eu suponho que você conhece as regras de Othello. Caso contrário, leia meu artigo sobre o histórico e as regras do jogo. Eu enfatizo que meus artigos são sobre Othello & # 8211; versão moderna e padronizada da placa Reversi on 8 & # 215; 8. Em meus artigos, as peças do jogo são chamadas de & # 8220; discos & # 8221; (é um termo comum em livros e artigos sobre Othello).


Talvez você tenha tentado jogar Othello com um jogador humano ou com o computador. Talvez você tenha perdido. Talvez você tenha tido a impressão de que você está indo bem, mas no final você perdeu. Como isso aconteceu?


Problema básico & # 8211; o objetivo do jogo.


Você não pode ganhar em Othello se você não entender o objetivo do jogo. O vencedor não é o jogador que captura muitos discos durante todo o jogo. O vencedor é o jogador que termina o jogo com o maior número de discos.


A maioria dos iniciantes cometeu o erro de capturar o número máximo de discos em cada movimento. Não é aconselhável. É bom capturar o grande número de discos, mas quando o jogo chega ao fim. Você pode facilmente perder discos capturados em primeiros movimentos.


Os discos que ficam no tabuleiro geralmente são instáveis. Eles podem mudar a cor (e a propriedade) muitas vezes durante um jogo. É por isso que é importante atacar no momento certo. Com o ataque prematuro, você apenas gera muitos discos instáveis, e esses discos serão lançados no final do jogo pelo seu oponente.


Apenas alguns discos podem ser estáveis ​​e # 8211; É impossível capturar esses discos. Eles são de grande importância porque podem ser uma base para construir a vitória.


Cantos e discos estáveis.


Você provavelmente já sabe que a captura de discos em Othello requer discos inimigos de pintura (emparelhamento) em linha vertical ou horizontal ou diagonal, como mostrado na figura abaixo.


É impossível pegar os discos nos cantos porque esses discos são adjacentes a apenas três campos (sem possibilidade de criar a posição de captura). Se você colocar o seu disco na esquina, será sempre estável.


Os discos também são estáveis ​​quando.


eles aderiram & # 8221; para o disco da mesma cor que está em um canto ou eles / aderem & # 8221; para o grupo de discos da mesma cor, quando esse grupo é adjacente ao disco no canto.


O exemplo é mostrado na imagem abaixo. Existem 17 discos brancos estáveis, portanto, # 8230; Todos os discos brancos são estáveis.


Esses discos estáveis ​​brancos são totalmente imunes ao ataque. Eles não mudarão a cor para fazer o final do jogo. O que é mais, é possível usá-los como base para novos ataques. Os discos pretos são instáveis ​​porque não aderem a um canto.


Um dos objetivos do bom jogador é conseguir uma grande quantidade de discos estáveis. Parece simples, mas quando você joga com adversário forte, ele também tenta ganhar um canto e construir discos estáveis. Então, o que você pode fazer para ganhar o canto primeiro?


Othello como um & # 8220; defensivo & # 8221; jogos.


O renomado jogador de xadrez polonês Savielly Tartakower disse que o vencedor do jogo não é aquele que joga melhor, mas aquele que cometeu menos erros. Ele também disse que os erros estão todos lá no quadro, esperando ser feito. & # 8221;


Isto aplica-se também a Othello, mais do que aos xadrez. Em jogos como o jogador de xadrez deve atacar para vencer. A passagem do movimento seria uma grande perda. Mas em Othello vale a pena esperar e esperar. Às vezes, o jogador Othello não quer fazer nenhum movimento, mas é claro que ele deve jogar se houver tal possibilidade.


Como não perder uma esquina?


É realmente fácil perder uma esquina se você tocar em um dos 4 campos adjacentes ao canto diagonalmente. Esses campos são exibidos na imagem abaixo.


Se você tocar em um desses campos, seu oponente poderá capturar seu disco jogando apenas no canto. Alguns autores de livros sobre o Othello chamam esses campos & # 8220; X-fields & # 8221 ;. É perigoso jogar lá e principalmente você precisa evitar isso.


Você também pode facilmente perder uma esquina jogando em um campo adjacente ao canto vertical ou horizontalmente. Existem 8 desses campos no quadro.


Jogar nestes campos pode ser perigoso, especialmente quando há peças próprias e inimigas perto da borda do quadro. Às vezes, é necessário jogar nesses campos, mas deve ser feito com cautela.


Se você jogar com adversário forte, ele tentará forçá-lo a jogar em campos perigosos. Como ele pode fazer isso?


Olhe para a posição na figura abaixo. É o turno do Black & # 8217; s. Ele tem apenas um movimento legal. Ele deve jogar no campo X marcado por uma estrela negra. Black poderia evitar isso se ele tivesse um outro movimento legal. Mas agora ele deve jogar no campo X e no próximo movimento, o White vai tomar a esquina.


A questão é como evitar tais situações? A resposta é & # 8230;


Uma das regras gerais da estratégia é não deixar seu oponente ditar seus movimentos (esta regra aplica-se a qualquer jogo, não apenas Othello). Portanto, você deve ter tantos movimentos legais quanto possível. Em Othello, isso se chama mobilidade. Na fase inicial do jogo, a mobilidade é mais importante do que capturar discos inimigos.


Na situação mostrada abaixo, o White tem apenas três discos. Mas o branco é muito móvel. Ele pode jogar em todos os campos marcados com estrelas brancas. Ele tem 10 movimentos possíveis.


Se fosse preto se movesse, ele poderia jogar em apenas quatro campos (estrelas negras marcadas). O jogador preto não é móvel. Durante o jogo White será capaz de levar Black pelo nariz, desde que ele possa reduzir a mobilidade de Black.


Aqui estão os fundamentos da estratégia Othello. Você deve aguardar, você deve manter a mobilidade, obter os cantos e construir um disco estável. Infelizmente, se você jogar com oponente forte, ele também tentará alcançar os mesmos objetivos. Superar o seu oponente exigirá métodos mais avançados. Os descreverei em breve.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.

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